Competenze digitali

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Gestione Profili di Chrome

 

 

 

 

 

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efficacia

 

INNOVARE LA DIDATTICA

Il termine innovazione è polivalente, nel caso specifico innovazione a Scuola è la disponibilità da parte della comunità educante (in primis i docenti) di andare oltre le routines, la confort zone, innovare significa mettere in scena creatività, flessibilità, duttilità.
L’innovazione si fonda su un atteggiamento di ricerca-azione, vale a dire su una intenzione continua di ricercare le strade operative e d0idattiche più funzionali, traendo continui riscontri, insegnamenti dalla continua azione didattica in corso. Ma innovare significa anche alimentare continuamente una attenzione critica verso ciò che si fa e ciò che accade. L’innovazione non può prescindere, quindi, da una osservazione mai allentata delle risposte, innovare vuol dire tener conto delle risposte degli studenti (comportamenti cognitivi, emotivi, relazionali degli allievi) e sulla base delle stesse procedere alle modifiche che sembrano necessarie per la proposta di una buona didattica agli allievi stessi.
Innovare significa porsi nella prospettiva della sperimentazione permanente, così chi innova sperimenta diverse vie, sebbene sperimentare in senso autentico è una continua azione di ricerca aperta.

SPERIMENTAZIONE DI ATTIVITA’ DIDATTICHE

CON L’USO DELLE NUOVE TECNOLOGIE

Le nuove tecnologie digitali aiutano a migliorare la didattica quotidiana nella scuola in vari modi e fungono da facilitatori dell’apprendimento. Il fatto che i ragazzi sappiano utilizzare un tablet o navighino per ore su Internet non significa però, che conoscano appieno il loro potenziale né che siano consapevoli dei relativi pericoli. Il mondo digitale quindi deve entrare a scuola con tutte le sue potenzialità, ma in modo consapevole. 

Propongo quindi brevi unità didattiche con l’ausilio delle tecnologie  digitali, da sperimentare/realizzare in classe in orario di servizio e coi docenti che vorranno aderire all’iniziativa. 

Integrando diverse discipline si potranno ampliare le conoscenze, realizzare un apprendimento “significativo” e utilizzare i dispositivi digitali non come semplici veicoli di distribuzione di contenuti ma come strumenti per costruire la  conoscenza.

Nel contempo, si potranno migliorare le capacità del  lavoro in gruppo e collaborativo e la comprensione dei testi multimediali. 

Le ore da dedicare al progetto, in orario di servizio, verranno decise insieme ai docenti e alle classi partecipanti.

classf

Guide per l'autoapprendimento delle principali funzionalità di ClassFlow, la piattaforma didattica cloud di Promethean che permette di creare lezioni multimediali, compiti e verifiche.

Primo accesso insegnanti

Primo accesso alunni alunni 

Crea la prima lezione

Studenti come usufruire dei contenuti messi a disposizione dall'insegnante

Come effettuare verifiche su Classflow

Assegnare compiti agli studenti

 

Le tecnologie multimediali possono offrire un insostituibile e qualificato apporto alla maturazione delle competenze che la scuola, soprattutto la scuola dell’autonomia, deve perseguire, nella misura in cui saranno utilizzate per creare contesti di apprendimento educativo.

Una siffatta utilizzazione delle tecnologie multimediali comporta il superamento della tradizionale impostazione didattica fondata sulla lezione frontale e la valorizzazione del lavoro di gruppo degli alunni, impegnati a riscoprire/ricostruire/reinventare i concetti e le teorie.

In questa sezione del sito verranno raccolte e documentate proposte ed esperienze che possono anche rappresentare un punto di partenza per più approfondite navigazioni.

                                                                      

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